级大作并不是说投资在多少多少制作多久多少人参与级大作代表了业界在某个时间段内最高制作水平,比如说最终幻想14这这朵奇葩之花,如果这款游戏是在两千年的时问世就是2000年的3级大作开创业界神话哪怕剑3到2000年,都可以开创摸rp的先河,而2015年的整体要求水平变得更高了所以这些游戏变成了学费奇葩之花笑谈,我这篇文章中嘲讽失败者的典范。
天朝网络游戏行业付出的那么多大型项目的学费已经无数次证明要获得制作级项目的能力可非一朝一夕之事,并不是简单的投入海量投资然后招几百个人就能顺利作出一个3级大作,至少需要几代的不断的投入不断的产出而且还要在失败中积累才能使促进一个优秀作品的诞生。
举一个简单的例子吧。
还是波兰小厂pr的巫师系列,这款游戏也只有到了巫师3的时候才被真正的认可为3级大作,在之前的巫师2以及巫师1的时候,可从来没有人这么说过。
对于一个大型项目而言所有小公司时可有可无的小毛病都会酿成灾难性的后果,仅仅在研发这一块对于一个大型项目拆分成若干块的时候每一块内都有大量的业务需要处理在每一块处理完后又要保证整体的统一和可用性还有无数难以处理的b如何保证成了巨大的问题,而所谓3级大作又是高品质高可用性低b的代名词。
像是育碧那样的可以同时管理一千多人,在世界上的各个角落,做同一个项目的游戏公司,有这样的管理协作能力的游戏公司,也只有育碧一个罢了。
巫师制作时间大部分都是3年左右而3年的时间可能有一半都时间都在做,这是国内公司根本不可能考虑的事情,古剑当年发售时狂出b就是不足的典型,为什么会这样呢难道大型项目在发行的时候明知道有b也要上吗?
当然不是这涉及到一个概率问题。
假如有一个b正常游戏发生的概率是万分之一,你觉得要不要处理?毕竟1的b更多而实际上呢,天朝的能做到排除1概率的b已经是很不错了,但是实际发行时由于玩家太多比如200用户每个用户平均5次游戏,就是1000次的使用次数,而如果平均次数到20次呢?
一款100小时的游戏差不多的启动次数在200左右读盘大约在1500次左右,请用这个数据乘以人数在乘以b发生概率
那真的是一个天文数字。
而天朝的很难做好主要在于小厂商的投入不够很难积累足够的大型项目经验,天朝互联网产业一向不够重视然而对于互联网企业其实是可以的因为主要业务只要放在服务端降低客户端业务复杂度是没问题的。
一个应用类软件如果发现有b可以迅速修复甚至降低客户端的业务压力让客户端的业务简单化让服务端承担更多业务一晚上过去明天用户就没b了。
但是单机软件商尤其是游戏厂商,你让游戏厂商投入50的费用在和上在天朝这是几乎难以想象的事情而人月神话这本经典的著作当中明确的说明至少要占整个开发时间的50。
游戏中特别是3级大作大部分都是单机内容更多所有的业务都在客户端所有的b基本上也都在。
所以如果一款3级规划的游戏项目打算用200人开发3年又是国内这些没经验的团队操刀,最大的可能就是由于规模过于庞大导致后期严重不足游戏内有海量b,从研发的角度讲这真的需要一个一个项目的做过去慢慢从小项目积累过去,研发才能真正做到靠谱。
在老滚5中可以感受到策划执行到后期的薄弱。
如果对比老滚5和巫师3,就会发现老滚满地图的任务,实际上除了几个主线外,支线任务质量是低于巫师3的。
巫师3的支线质量总体是远远高于老滚5的。
由于这种细碎任务的累积加上老滚5锻造系统出产远远好于掉落导致很多玩家后期根本没动力打小任务。同样作为沙盘游戏巫师就避免了这个问题。
那么是否可以说老滚5的策划比巫师3的弱呢
显然这么比较是不科学的老滚5很有可能是整体预算限制了策划的表现。
在多块区域内任务的连续性,关联性作为一个沙盘游戏,做的关联越多,工作量就会变得越大也越好玩。
老滚5的开发费用应该在五千万左右而按照通胀以及美国跟东欧工资上的差异,巫师差不多也是这个数为什么开发费用差不多这一块的体验却差距不小呢
大概是规划的时候研发和策划没有协调好策划最后的执行被偏离了导致任务散落,没有行程任务网,整个世界观过于依靠几条大型主线。
这只是利用三级大作老滚5来列举,哪怕是老滚5的游戏设计都出了这种问题。
如果放到普通小公司的制作人比如那个大言不惭的杨渊升的身上他能如何控制呢?游戏开从来不是拍拍脑袋就可以做的事情。
这是一项非常复杂的巨大工程。未完待续